面白いとか、ドキドキするとか、
懐かしいとか、怖いとか…。
いろんなデジタルデバイスを通して
お客様とアナログな楽しさを共有したい。
そんな想いが
アルテピアッツァ株式会社の原動力です。
空の雲の形が気に入ったり、
喫茶店のごく普通のガラス灰皿が、
妙に不思議な光を反射していたりした時、
ふとスケッチしておくことがあります。
スケッチブックがあれば最高ですが、
時には雑誌の余白だったり、
ナプキンの裏だったり……。
書き留めた落書きは、
やがてイメージの羽を伸ばし始めます。
雲は仙人のたっぷりとたくわえられた髭になり、
ガラスの灰皿が妖精の城の玉座を飾ったりします。
無限に広がる天界も、
魑魅魍魎のさまよう闇の世界も、
冒険の旅で出会う不思議な人々も、
日々の暮らしの中で
私たちの心に響いたものを描き留めた、
こんなスケッチから生み出されてゆきます。
重そうに見えた石が実はよくできた
プラスティック製のイミテーションで、
拍子抜けするほど軽かった……。
そんな経験はありませんか?
人間は無意識のうちに対象の特徴を観察し、
どのようなものかを推測します。
そして、その感覚に合わせて行動を起こすといいます。
このくらいの大きさの石なら、このくらいの重さだろう……。
その予想が外れると、
冒頭のような事態になるわけです。
ゲームのビジュアルデザインにおいて
これは重要なポイントです。
重いものはなぜ重そうに見えるのか、
その原点に回帰することで情報は整理され、
より強い、より理解しやすい表現になるのです。
あなたの故郷はどこですか?
私たちが、まだ見ぬ未知の世界を描くとき
大切にしたいのは、
そこも誰かのかけがえのない故郷であるということ。
そして、冒険者であるあなたの
「もうひとつの故郷」であるということです。
迫る魔の手からこの町を守りたい。
旅を終えたら必ずここへ帰ってこよう!
その思いが、冒険をさらに心に残るものに
してくれるのではないでしょうか。
デジタルゲームの世界では、色も形も、
言ってしまえば数値の集合にすぎません。
その無機質な数値の世界を、面白いアイディアと技術で、
かけがえのない故郷にまで高める努力、苦しみと達成感。
ゲームデザイナーにとっての醍醐味はまさに、
そこにあります。